Rancang Bangun Propperti FKIP 2010
Rancangan Jadawal Kegiatan
Program  Pengenalan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (Propertaskip)
Universitas Pekalongan
2010 
| No. | Waktu | Kegiatan | PJ | Pelaksana | Tempat | 
| Selasa, 21 September 2010 | |||||
| 1 | 06.30 – 07.30 | Tata Kelompok Binadamping | Korlapdamping | Pendamping | Halaman | 
| 2 | 07.30 – 08.00 | Cek bekal | Korlapdamping | Pendamping | Halaman | 
| 3 | 08.00 – 09.00 | Orientasi Propertaskip | Sie Acara | MC | Ruang | 
| 4 | 09.00 – 09.30 | Pre-materi I | Korlapdamping | Pendamping | |
| 5 | 09.30 – 11.00 | Materi I  (Ke-FKIP-an) | Sie Acara | Pembicara | Ruang | 
| 6 | 11.00 – 11.30 | Post-materi I / Pre-materi II | Korlapdamping | Pendamping | |
| 7 | 11.30 – 12.30 | Ishoma | Sie Konsumsi | All | |
| 8 | 12.30 – 14.00 | Materi II  (Pendidikan) | Sie Acara | Pembicara | Ruang | 
| 9 | 14.00 – 14.30 | Post-materi II / Pre-materi III | Korlapdamping | Pendamping | |
| 10 | 14.30 – 16.00 | Materi III (Guru) | Sie Acara | Pembicara | Ruang | 
| 11 | 16.00 – 16.30 | Post-materi III / Eval-Pembkaln | All | Pendamping | |
| Rabu, 22  September 2010 | |||||
| 12 | 06.30 – 07.30 | Cek Bekal/Pre-Ormapro | Korlapdamping | Pendamping | Halaman | 
| 13 | 07.30 – 11.15 | Ormapro | Ka.Himpro # | Himpro # | Ruang | 
| 14 | 11.15 – 11.30 | Kembali ke Fakultas | Korlapdamping | Pendamping | |
| 15 | 11.30 – 12.00 | Pre-materi IV | Korlapdamping | Pendamping | |
| 16 | 12.00 – 13.00 | Ishoma | |||
| 17 | 13.00 – 15.00 | Materi IV (Kehidupan  Kampus) | Sie Acara | Pembicara | Ruang | 
| 18 | 15.00 – 15.30 | Post-materi IV/Evaluasi | Korlapdamping | Pendamping | |
| 19 | 15.30 – 16.30 | Orgasma | Mhsw FKIP | FKIP | Ruang | 
| 20 | 16.30 – 17.15 | Penutupan | All | All | |
Panduan Waktu Tugas Pendamping dan Panitia
Program Pengenalan Fakultas Kaguruan  dan Ilmu Pendidikan
Universitas Pekalongan
2010
| No. | Waktu | Kegiatan | Tambahan | Keterangan | 
| Selasa, 21 September 2010 | ||||
| 1 | 06.30 – 07.30 | Kumpul – Jemput Peserta  | Presensi | Minta Korlapdamping | 
| 2 | 07.30 – 08.00 | Cek bekal | ||
| 3 | 08.00 – 09.00 | Dampingi dalam kelompok | ||
| 4 | 09.00 – 09.30 | Game | ||
| 5 | 09.30 – 11.00 | Dampingi Materi I | ||
| 6 | 11.00 – 11.30 | Game | ||
| 7 | 11.30 – 12.30 | I s h o m a  | Presensi | |
| 8 | 12.30 – 14.00 | Dampingi Materi II | ||
| 9 | 14.00 – 14.30 | Game | ||
| 10 | 14.30 – 16.00 | Dampingi Materi III | ||
| 11 | 16.00 – 16.30 | Game Evaluatif / Pembekalan | Presensi | Serahkan Korlapdamping | 
| Rabu, 22  September 2010 | ||||
| 12 | 06.30 – 07.30 | Kumpul – Cek Bekal | Presensi | Minta Korlapdamping | 
| 13 | 07.30 – 11.15 | Santai I Ormapro | ||
| 14 | 11.15 – 11.30 | Jemput Peserta | ||
| 15 | 11.30 – 12.00 | Game | ||
| 16 | 12.00 – 13.00 | I s h o m a  | Presensi | |
| 17 | 13.00 – 15.00 | Dampingi Materi IV | ||
| 18 | 15.00 – 15.30 | Game Evaluatif | ||
| 19 | 15.30 – 16.30 | Santai II Orgasma | Presensi | Serahkan Korlapdamping | 
| 20 | 16.30 – 17.15 | Penutupan | ||
| 17.15 | Evaluasi Panitia + Pendamping | ALL | ALL | |
Relevansi Materi
Program Pengenalan Fakultas Keguruan dan Ilmu  Pendidikan (Proppertaskip)
Universitas Pekalongan 2010
Pekalongan, 21 – 22 September 2010
| No. | Materi | Tujuan Instruksional  Umum | Tujuan Instruksional Khusus | 
| 1 | Orientasi Proppertaskip (Estimasi: 60 menit) | ·    Memberikan   gambaran mengenai kegiatan Proppertaskip | ·  Peserta dapat mengenal panitia dan   dosen. ·  Mengenal program/materi dalam   proppertaskip. ·  Peserta dapat membedakan peraturan   peserta. ·  Peserta mampu berpartisipasi secara   aktif dalam  Proppertaskip. | 
| 2 | Ke- FKIP-an (Estimasi: 90  menit) | ·    Peserta   mengetahui tentang FKIP ·    Peserta   mengetahui tentang alur kuliah dan  administrasi FKIP | ·  Peserta dapat menggambarkan lokasi   strategis FKIP dalam peta  (dalam game) ·  Peserta dapat membedakan pejabat dan   jabatannya  dalam FKIP (game) ·  Peserta mempu mengungkapkan alur   administrasi FKIP ·  Peserta dapat mengungkapkan peraturan   dasar FKIP | 
| 3 | Pendidikan (Estimasi: 90 menit) | ·    Peserta   mampu memahami pendidikan di Indonesia. | ·  Peserta mampu menjelaskan hakikat   pendidkan. ·  Peserta mampu menggambarkan bagaimana   pendidikan  bekerja. ·  Peserta dapat membedakan pendidikan yang   akan  diterimanya nanti di perkuliahan. ·  Peserta mampu mengungkapkan cita-cita   pendidikan sesuai  pembukaan UUD ’45. | 
| 4 | Keguruan (Estimasi: 90  menit) | ·    Peserta   mampu memahami konsep keguruan secara  untuh. | ·  Peserta mampu menjelasakan konsep   keguruan. ·  Peserta mampu menyebutkan dasar motivasi   menjadi  guru. ·  Peserta mampu membedakan guru   profesional dan  tidak ·  Peserta menjadi pemandu yang baik (game) | 
| 5 | Kehidupan Kampus (Estimasi: 90 menit) | ·    Peserta   mampu memahami realita dan iklim kampus. ·    Peserta   dapat menyesuaikan diri dalam kehidupan  kampus. | ·  Peserta mampu mengungkapkan perbedaan   kehidupan  kampus dan nonkampus. ·  Peserta mampu menunjukkan cara perpikir   ala  kampus. ·  Peserta mengungkapkan kelebihan kehidupan   kampus. ·  Peserta mengungkapkan kekurangan   kehidupan kampus. | 
| 6 | Ormapro   (Orientas  Mahasiswa Program Studi) (Estimasi: 120 menit) | ·    Peserta   mengetahui alur kuliah keprodian. ·    Peserta   mengetahui tentang kemahasiswaan di prodi  #. | ·  Dapat mengisi KRS dan perangkat lain   dengan benar, ·  Mengungkapkan beberapa pengkhususan di   prodi # ·  Peserta berpartisipasi dalam kegiatan    kemahasiswaan (mendaftar) ·  Peserta dapat mengungkapkan kegiatan   kemahasiswaan  prodi #. | 
| 7 | Orgasma   (Orientasi Kegiatan Mahasiswa) (Estimasi: 60  menit) | ·    Peserta   mengetahui tentang organisasi  kemahasiswaan FKIP | ·  Peserta mampu mengungkapkan macam   kegiatan kemahasiswaan. ·  Peserta mampu membedakan organisasi   kemahasiswaan  prodi dan fakultas. ·  Peserta berperan aktif dalam kegiatan    kemahasiswaan FKIP (mendaftar) ·  Peserta dapat menempatkan diri dalam   kegiatan kemahasiswaan  FKIP (mendaftar) | 
@2010 Sie. Kegiatan
Tata Permainan dan Evaluasi Materi
Program Pengenalan Fakultas Kaguruan  dan Ilmu Pendidikan
Universitas Pekalongan
2010
Permainan Pembuka Proppertaskip
Judul                            :  Angka Keberuntungan
             Tujuan                           : Memantapkan pilihan seseorang akan sesuatu.
            Jumlah Pemain   : perseorangan/berkelompok
Cara Permainan            :
Siapkan 10 lembar kertas yang telah ditulisi angka 0  – 9 pada permukaannya. Dengan bantuan 10 orang teman anda, simpan dalam  kondisi terbalik kertas-kertas tadi pada setiap orang, usahakan  penonton tidak melihat nomor berapa yang ada pada 10 teman anda. Dengan  meyakinkan anda acak kesepuluh teman anda dan buatlah mereka menjadi  satu saf, kemudian mintalah satu (atau empat) penonoton untuk memilih 4  teman anda. Katakan bahwa anda tidak punya hubungan/rekayasa sebelumnya.  Enam teman lainnya turun dari panggung dengan menyisakan 4 orang yang  akan menunjukkan 4 angka dalam kertas tadi, jadilah angka ribuan. Dengan  cara yang sama anda acak lagi nomor tadi menjadi sebuah angka ribuan  baru. Kurangkanlah angka ribuan yang lebih besar dengan yang lebih kecil  hingga menimbulkan angka baru. Jumlahkanlah angka hasil pengurangan  tadi suku-persuku sehingga membentuk angka satuan (harus satu angka).  Seketika penonoton terpesona bahwa anda menarik sebuah kertas lain dari  teman no 9 anda yang berbunyi “FKIP Unikal”. Katakanlah bahwa  sesungguhnya pilihan anda ini adalah jeritan nuranbi dan benar adanya,  hingga anda mengabaikan pilihan untuk masuk fakultas/perguruan tinggi  terkemuka lain (yang ada pada teman no 0 – 8).
Materi  I          : Ke - FKIP - an
Permainan  I
             Judul                             : Treasure map of FKIP (Peta Harta Karun  FKIP)
            Tujuan                          :  Mengetahui letak tempat-tempat yang berhubungan dengan FKIP
            Jumlah Pemain   : perseorangan/berkelompok
Cara Permainan            :
Pemain dipandu dengan sebuah kertas yang bertuliskan  beberapa nama ruangan yang berhubungan dengan FKIP, kemudian dalam  waktu yang ditentukan pemain diperintahkan untuk mencari apa yang  tertera. Dan ketika waktu telah berakhir, pemain harus sudah membawa  sebuah gambar peta lokasi tempat-tempat dalam kertas panduan pertama.  Lebih asyik dimainkan dengan pemain sedikit.
Permainan  II
Judul                            : Kartu Jodoh
            Tujuan                           : Mengenal FKIP.
            Jumlah Pemain   : perseorangan/berkelompok
Cara Permainan            :
Sediakan satu pak kartu polos (min 10 lembar)  per kelompok. Tuliskan nama pejabat FKIP (pada bagian atas) dan nama  yang menjabat (bagian bawah), dan sebaliknya sebuah nomor hingga  memenuhi kartu. Kemudian bagi kartu itu menjadi 2 secara horizontal  tepat di tengah sehingga nama pejabat dan jabatan terpisah; halk itu  membuah nomor di belakang kartu menjadi dua bagian. Pisahkan atas dan  bawah. Kemudian dalam waktu yang ditentrukan, pemain diharapkan dapat  memasangkan kembali kartu-kartu tadi.
Permainan III
Judul                            : Telepon Kuno
             Tujuan                           : Memberikan pemahaman  tentang komunikasi secara efektif.
             Jumlah Pemain  : berkelompok
Cara  Permainan            : 
Dari  setiap kelompok harus menyediakan satu orang wakilnya untuk memainkan  permainan ini. Kemudian tanpa menggunakan suara, satu wakil tadi  memperagakan sebuah kata yang telah dipersiapkan oleh pemandu kepada  anggota kelompoknya, dan yang lain adalah menuliskan jawaban di kertas.  Syaratnya, bahwa semua komunikasi diperbolehkan dengan catatan tidak  mengeluarkan suara. Kelompok pemenang adalah yang paling banyak menebak  kata.
Evaluasi  Materi
Judul                            : Isi singkat
            Tujuan                           : Mengetahui sejauh mana  materi bekerja pada peserta.
            Jumlah Pemain  :  perseorangan/berkelompok
Cara  Permainan            :
Pemandu memberikan pertanyaan (min 3) kepada peserta,  kemudian peserta harus mentranslasikan jawabannya dalam lembar jawab  yang telah disediakan. Permainan ini dapat dilakukan secara  berkelmpok/individual tergantung pada waktu yang dibutuhkan.
Materi  II        : Pendidikan
Permainan  I
Judul                            : Kutukan Pendidikan
            Tujuan                           : Mengetahui cara kerja  “pendidikan” pada manusia.
             Jumlah Pemain  :  Perseorangan/kelompok.
Cara  Permainan            :
Pemain diharuskan menyediakan secarik kertas dan  sebuah pulpen. Pertama, pemain diperintahkan untuk menuliskan nama,  tanggal lahir, alamat, asal sekolah-nya pada kanan atas kertas. Kemudian  dengan waktu yang telah disediakan (misal 30 detik) pemain  diperintahkan untuk menggambar sebuah model pemandangan. Kemudian  bandingkan dengan gambar dalam amplop tertutup yang telah anda siapkan  sebelumnya. Bukan sulap bukan sihir, gambar yang anda sajikan nyaris  sama dengan pemain. 
Hal  itu disebabkan karena pada pendidikan dasar, untuk menggambar  pemandangan (gunung) semua orang diajarkan dengan cara praktis yang  nyaris sama. Dengan memanfaatkan fenomena ini, permainan ini dibuat,  bahwa bagaimana pendidikan ini memberikan dasar bagi setiap manusia,  baik atau buruk.
Permainan II                                                                                    
Judul                            :  Reflektor 
Tujuan                          : Memberikan pengertian bahwa pendidikan  membuat manusia membedakan baik dan buruk.
             Jumlah Pemain  :  perseorangan/berkelompok
Cara  Permainan            :
Pemain  berdiri, satu mata ditutup, kemudian pemandu memberikan perintah kepada  pemain agar menyebutkan kata “satu” untuk 4 jari yang diacungkan, “dua”  untuk 3 jari, dan seterusnya. Mainkan secara cepat kemudian katakan  kepada pemain bahwa pendidikan membuat manusia belajar tentang mana yang  benar dan salah, terbukti ketika pemain salah dalam mengikuti aturan  permainan.
Permainan III
Judul                            :  Segitiga Setan
             Tujuan                           : Menujukkan peran ilmu pengetahuan dari berbagai  sisi.
            Jumlah  Pemain  : berkelompok (cocok untuk di luar  ruangan)
Cara Permainan            :
Perminanan ini membutuhkan min 3 orang. Persiapkan  tiga buah tali, kemudaian masing-masing ikatkan pada tubuh pemain dan  berikan ujung yang panjang di bagian belakang. Setelah itu, satukan  ketiga ujung tali yang lain menjadi satu dengan diberikan sebuah tali  yang telah dibentuk lingkaran di tengahnya (sebagai tempat untuk  meletakkan benda (bola, buku, sepatu dll)). Ketiga pemain tadi membentuk  segitiga (3 hadapan bertolak punggung). Dalam hitungan ketiga, semuanya  harus berjalan maju. Nampak semuanya harus menahan bola agar tidak  jatuh.
Dalam konsep ini,  ilmu yang baik adalah ilmu dari berbagai bidang yang membuat bola tetap  lembam. Adapun analogi segitiga tadi adalah 3 ilmu yang memberikan dasar  kuat agar bola (pendirian) tidak jatuh.
Evaluasi  Materi
Judul                            : Isi singkat
            Tujuan                           : Mengetahui sejauh mana  materi bekerja pada peserta.
            Jumlah Pemain  :  perseorangan/berkelompok
Cara  Permainan            :
Pemandu memberikan pertanyaan (min 3) kepada peserta,  kemudian peserta harus mentranslasikan jawabannya dalam lembar jawab  yang telah disediakan. Permainan ini dapat dilakukan secara  berkelmpok/individual tergantung pada waktu yang dibutuhkan.
Materi  III       : Keguruan
Permainan  I
Judul                            : 5 tahun kemudian
            Tujuan                           : Saling mengenal dan  sekapur sirih tentang keguruan.
            Jumlah Pemain  :  berkelompok
Cara  Permainan            :
Pemain menuliskan cita-citanya (menjadi guru apa)  pada secarik kertas yang semula telah ditulis nama dan alamat serta asal  sekolah, agar menarik usahakan menjadi guru yang berbeda. Kemudian  pemandu akan menghitung bulan (1-12 tahun 1, 2, - 5) yang secara  otomatis kertas tadi bergeser menurut petunjuk dari pemandu. Pada  hitungan bulan 12 tahun ke-5 masing-masing pemain diperintahkan untuk  mencari nama siapa yang sedang dipegang. Akhirnya, kelompok peserta tadi  agar mendemostrasikan cita-citanya.
Permainan  II
Judul                            : Tanpa Ehm Ehem
            Tujuan                           : Mengendalikan peserta  didik.
            Jumlah  Pemain  : berkelompok – cocok di luar ruangan
Cara Permainan            :
Pemain secara berkelompok menentukan titk start dan  finish, tujuannya untuk membawa semua pemain menuju garis finish. Dengan  dipandu salah satu dari kelompok yang bermain, satu persatu pemain  (yang ditutup matanya) diseberangkan menuju garis finish. Tetapi ini  tidak segampang kedengarannya, karena pemandu dilarang menggunakan suara  dari mulutnya kecuali suara-suara anggota badan yang lain. Hal ini  menuntut kesabaran dan ketelitian tinggi. Hal ini dianalogikan bahwa  guru harus memberikan contoh secara fisik, walaupun tanpa mengucapan  sepatah katapun.
Permainan III
Judul                            :  Main Mulut
            Tujuan                          :  Mengajarkan untuk mengajar siswa secara baik.
             Jumlah Pemain  : berpasangan/berkelompok
Cara  Permainan            : 
Pemain yang  berpasangan bergantian untuk memainkan permainan ini. Dengan dipandu  oleh pembawa acara, satu persatu pemain menirukan secara lipsing (hanya  gerakan mulut) dan penghayatan tanpa mengeluarkan kata-kata. Pemain  dianggap gugur jika gerakan dan ucapan pemandu tidak cocok, serta  mengeluarkan kata-kata. Dalam permainan ini pemandu berbicara sebagai  beberapa karakter yang berbeda dalam sekali giliran. 
Analoginya, siswa akan  mengikuti apapun perintah guru, baik ataupun tidak, sehingga menjadi  guru adalah sebuah tanggungjawab yang besar.
Evaluasi Materi
Judul                            :  Isi singkat
             Tujuan                           : Mengetahui sejauh mana materi bekerja pada peserta.
            Jumlah Pemain   : perseorangan/berkelompok
Cara Permainan            :
Pemandu memberikan pertanyaan (min 3) kepada  peserta, kemudian peserta harus mentranslasikan jawabannya dalam lembar  jawab yang telah disediakan. Permainan ini dapat dilakukan secara  berkelmpok/individual tergantung pada waktu yang dibutuhkan.
Materi  IV       : Kehidupan Kampus
Permainan  I
Judul                            : Integrasi
            Tujuan                           :  Menunjukkan bahwa perbedaan merupakan salah satu pemerkuat  persatuan.
            Jumlah Pemain  : berkelompok
Cara Permainan            : 
Dalam satu kelompok, usahakan membuat 5 jenis nada  suara berbeda. Secara bergantian orang-orang yang ditugasi untuk  mengeluarkan suara ini menunjukkan kepada yang lain suaranya secara  bergantian (buatlah menjadi nada lagu dsb). Kemudian secara bersamaan  pula mengeluarkan suara pada saat yang bersamaan. Terdengar suara yang  kacau balau pada saat bersamaan, sedangkan jika bergantian akan menjadi  sebuah nada yang teratur. 
Analoginya bahwa pada kehidupan kampus,  cenderung banyak terdapat perbedaan antar satu orang dan lainnya, tugas  kita adalah membuat perbedaan-perbedaan ini menjadi sebuah nada dengan  mengaturnya sedemikian rupa.
Permainan II
Judul                            :  deal or no deal
            Tujuan                          : Menunjuukan kepada pemain  bahwa sekecil apapun kesempatan, harus kita ambil, tertapi juga kita  harus tetap cermat dalam memilih.
            Jumlah Pemain  :  Perseorangan/berkelompok
Cara  Permainan            :
Pemandu memberikan pegantar pentingnya menangkap  peluang. Secara tiba-tiba, pemandu mengeluarkan uang 2 ribu dari sakunya  kemudian ditawarkan kepada pemain untuk menukarnya dengan 1 ribu dengan  diberi hitungan sampai 5. Setelah ada yang menukar, kita tegaskan lagi  bahwa orang yang menukar uangnya barusan ini pintar membaca peluang.  Untuk kedua kali, pemandu mengeluarkan uang pecahan 50 ribu rupiah dari  dalam dompet dengan maksud ditukar dengan 20 ribuan. 
Dalam kehidupan kampus, hal semacam ini perlu  dilestarikan untuk menumbuhkan jiwa mahasiswa yang baik. Setelah  berhasil ditukar, jelaskan bahwa tidak semua kesmpatan itu  menguntungkan, bahkan dapat memberikan kerugian kepada kita, contohnya  50 ribu itu. Ternyata uang itu adalah uang palsu.
Permainan  III
Judul                            : Prok prok prok Jadi apa..
            Tujuan                           : Menunjukkan bahwa hal  yang terbaik  untuk kita belum tentu untuk orang  lain.
            Jumlah  Pemain  : berkelompok
Cara Permainan            :
Buatlah sebuah lingkaran dengan minimal pemain 3  orang. Letakkan tangan kanan setiap pemain di pipi sebelah kiri pemain  lain, dan diantara pipi kiri – tangan kanan tadi letakkanlah tangan  kiri. Dengan memberikan semacam cerita, ambil kesepakatan bahwa pemain  harus memukulkan tangan kanannya ke tangan kiri pemain lain ketika  mendengar kata tertentu.
Maknanya  bahwa kadangkala sesuatu yang kita ambil ini mempunyai dampak kepada  orang lain, jadi hati-hatilah dalam memilih sesuatu.
Evaluasi  Materi
Judul                            : Isi singkat
            Tujuan                           : Mengetahui sejauh mana  materi bekerja pada peserta.
            Jumlah Pemain  :  perseorangan/berkelompok
Cara  Permainan            :
Pemandu memberikan pertanyaan (min 3) kepada peserta,  kemudian peserta harus mentranslasikan jawabannya dalam lembar jawab  yang telah disediakan. Permainan ini dapat dilakukan secara  berkelmpok/individual tergantung pada waktu yang dibutuhkan.
Rancang Bangun Propperti FKIP 2010
![Rancang Bangun Propperti FKIP 2010]() Reviewed by The Master Zart
        on 
        
13:38
 
        Rating: 5
 
        Reviewed by The Master Zart
        on 
        
13:38
 
        Rating: 5
       
 
 
No comments: