Rancang Bangun Propperti FKIP 2010
Rancangan Jadawal Kegiatan
Program Pengenalan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (Propertaskip)
Universitas Pekalongan
2010
No. | Waktu | Kegiatan | PJ | Pelaksana | Tempat |
Selasa, 21 September 2010 | |||||
1 | 06.30 – 07.30 | Tata Kelompok Binadamping | Korlapdamping | Pendamping | Halaman |
2 | 07.30 – 08.00 | Cek bekal | Korlapdamping | Pendamping | Halaman |
3 | 08.00 – 09.00 | Orientasi Propertaskip | Sie Acara | MC | Ruang |
4 | 09.00 – 09.30 | Pre-materi I | Korlapdamping | Pendamping | |
5 | 09.30 – 11.00 | Materi I (Ke-FKIP-an) | Sie Acara | Pembicara | Ruang |
6 | 11.00 – 11.30 | Post-materi I / Pre-materi II | Korlapdamping | Pendamping | |
7 | 11.30 – 12.30 | Ishoma | Sie Konsumsi | All | |
8 | 12.30 – 14.00 | Materi II (Pendidikan) | Sie Acara | Pembicara | Ruang |
9 | 14.00 – 14.30 | Post-materi II / Pre-materi III | Korlapdamping | Pendamping | |
10 | 14.30 – 16.00 | Materi III (Guru) | Sie Acara | Pembicara | Ruang |
11 | 16.00 – 16.30 | Post-materi III / Eval-Pembkaln | All | Pendamping | |
Rabu, 22 September 2010 | |||||
12 | 06.30 – 07.30 | Cek Bekal/Pre-Ormapro | Korlapdamping | Pendamping | Halaman |
13 | 07.30 – 11.15 | Ormapro | Ka.Himpro # | Himpro # | Ruang |
14 | 11.15 – 11.30 | Kembali ke Fakultas | Korlapdamping | Pendamping | |
15 | 11.30 – 12.00 | Pre-materi IV | Korlapdamping | Pendamping | |
16 | 12.00 – 13.00 | Ishoma | |||
17 | 13.00 – 15.00 | Materi IV (Kehidupan Kampus) | Sie Acara | Pembicara | Ruang |
18 | 15.00 – 15.30 | Post-materi IV/Evaluasi | Korlapdamping | Pendamping | |
19 | 15.30 – 16.30 | Orgasma | Mhsw FKIP | FKIP | Ruang |
20 | 16.30 – 17.15 | Penutupan | All | All | |
Panduan Waktu Tugas Pendamping dan Panitia
Program Pengenalan Fakultas Kaguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Pekalongan
2010
No. | Waktu | Kegiatan | Tambahan | Keterangan |
Selasa, 21 September 2010 | ||||
1 | 06.30 – 07.30 | Kumpul – Jemput Peserta | Presensi | Minta Korlapdamping |
2 | 07.30 – 08.00 | Cek bekal | ||
3 | 08.00 – 09.00 | Dampingi dalam kelompok | ||
4 | 09.00 – 09.30 | Game | ||
5 | 09.30 – 11.00 | Dampingi Materi I | ||
6 | 11.00 – 11.30 | Game | ||
7 | 11.30 – 12.30 | I s h o m a | Presensi | |
8 | 12.30 – 14.00 | Dampingi Materi II | ||
9 | 14.00 – 14.30 | Game | ||
10 | 14.30 – 16.00 | Dampingi Materi III | ||
11 | 16.00 – 16.30 | Game Evaluatif / Pembekalan | Presensi | Serahkan Korlapdamping |
Rabu, 22 September 2010 | ||||
12 | 06.30 – 07.30 | Kumpul – Cek Bekal | Presensi | Minta Korlapdamping |
13 | 07.30 – 11.15 | Santai I Ormapro | ||
14 | 11.15 – 11.30 | Jemput Peserta | ||
15 | 11.30 – 12.00 | Game | ||
16 | 12.00 – 13.00 | I s h o m a | Presensi | |
17 | 13.00 – 15.00 | Dampingi Materi IV | ||
18 | 15.00 – 15.30 | Game Evaluatif | ||
19 | 15.30 – 16.30 | Santai II Orgasma | Presensi | Serahkan Korlapdamping |
20 | 16.30 – 17.15 | Penutupan | ||
17.15 | Evaluasi Panitia + Pendamping | ALL | ALL |
Relevansi Materi
Program Pengenalan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (Proppertaskip)
Universitas Pekalongan 2010
Pekalongan, 21 – 22 September 2010
No. | Materi | Tujuan Instruksional Umum | Tujuan Instruksional Khusus |
1 | Orientasi Proppertaskip (Estimasi: 60 menit) | · Memberikan gambaran mengenai kegiatan Proppertaskip | · Peserta dapat mengenal panitia dan dosen. · Mengenal program/materi dalam proppertaskip. · Peserta dapat membedakan peraturan peserta. · Peserta mampu berpartisipasi secara aktif dalam Proppertaskip. |
2 | Ke- FKIP-an (Estimasi: 90 menit) | · Peserta mengetahui tentang FKIP · Peserta mengetahui tentang alur kuliah dan administrasi FKIP | · Peserta dapat menggambarkan lokasi strategis FKIP dalam peta (dalam game) · Peserta dapat membedakan pejabat dan jabatannya dalam FKIP (game) · Peserta mempu mengungkapkan alur administrasi FKIP · Peserta dapat mengungkapkan peraturan dasar FKIP |
3 | Pendidikan (Estimasi: 90 menit) | · Peserta mampu memahami pendidikan di Indonesia. | · Peserta mampu menjelaskan hakikat pendidkan. · Peserta mampu menggambarkan bagaimana pendidikan bekerja. · Peserta dapat membedakan pendidikan yang akan diterimanya nanti di perkuliahan. · Peserta mampu mengungkapkan cita-cita pendidikan sesuai pembukaan UUD ’45. |
4 | Keguruan (Estimasi: 90 menit) | · Peserta mampu memahami konsep keguruan secara untuh. | · Peserta mampu menjelasakan konsep keguruan. · Peserta mampu menyebutkan dasar motivasi menjadi guru. · Peserta mampu membedakan guru profesional dan tidak · Peserta menjadi pemandu yang baik (game) |
5 | Kehidupan Kampus (Estimasi: 90 menit) | · Peserta mampu memahami realita dan iklim kampus. · Peserta dapat menyesuaikan diri dalam kehidupan kampus. | · Peserta mampu mengungkapkan perbedaan kehidupan kampus dan nonkampus. · Peserta mampu menunjukkan cara perpikir ala kampus. · Peserta mengungkapkan kelebihan kehidupan kampus. · Peserta mengungkapkan kekurangan kehidupan kampus. |
6 | Ormapro (Orientas Mahasiswa Program Studi) (Estimasi: 120 menit) | · Peserta mengetahui alur kuliah keprodian. · Peserta mengetahui tentang kemahasiswaan di prodi #. | · Dapat mengisi KRS dan perangkat lain dengan benar, · Mengungkapkan beberapa pengkhususan di prodi # · Peserta berpartisipasi dalam kegiatan kemahasiswaan (mendaftar) · Peserta dapat mengungkapkan kegiatan kemahasiswaan prodi #. |
7 | Orgasma (Orientasi Kegiatan Mahasiswa) (Estimasi: 60 menit) | · Peserta mengetahui tentang organisasi kemahasiswaan FKIP | · Peserta mampu mengungkapkan macam kegiatan kemahasiswaan. · Peserta mampu membedakan organisasi kemahasiswaan prodi dan fakultas. · Peserta berperan aktif dalam kegiatan kemahasiswaan FKIP (mendaftar) · Peserta dapat menempatkan diri dalam kegiatan kemahasiswaan FKIP (mendaftar) |
@2010 Sie. Kegiatan
Tata Permainan dan Evaluasi Materi
Program Pengenalan Fakultas Kaguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Pekalongan
2010
Permainan Pembuka Proppertaskip
Judul : Angka Keberuntungan
Tujuan : Memantapkan pilihan seseorang akan sesuatu.
Jumlah Pemain : perseorangan/berkelompok
Cara Permainan :
Siapkan 10 lembar kertas yang telah ditulisi angka 0 – 9 pada permukaannya. Dengan bantuan 10 orang teman anda, simpan dalam kondisi terbalik kertas-kertas tadi pada setiap orang, usahakan penonton tidak melihat nomor berapa yang ada pada 10 teman anda. Dengan meyakinkan anda acak kesepuluh teman anda dan buatlah mereka menjadi satu saf, kemudian mintalah satu (atau empat) penonoton untuk memilih 4 teman anda. Katakan bahwa anda tidak punya hubungan/rekayasa sebelumnya. Enam teman lainnya turun dari panggung dengan menyisakan 4 orang yang akan menunjukkan 4 angka dalam kertas tadi, jadilah angka ribuan. Dengan cara yang sama anda acak lagi nomor tadi menjadi sebuah angka ribuan baru. Kurangkanlah angka ribuan yang lebih besar dengan yang lebih kecil hingga menimbulkan angka baru. Jumlahkanlah angka hasil pengurangan tadi suku-persuku sehingga membentuk angka satuan (harus satu angka). Seketika penonoton terpesona bahwa anda menarik sebuah kertas lain dari teman no 9 anda yang berbunyi “FKIP Unikal”. Katakanlah bahwa sesungguhnya pilihan anda ini adalah jeritan nuranbi dan benar adanya, hingga anda mengabaikan pilihan untuk masuk fakultas/perguruan tinggi terkemuka lain (yang ada pada teman no 0 – 8).
Materi I : Ke - FKIP - an
Permainan I
Judul : Treasure map of FKIP (Peta Harta Karun FKIP)
Tujuan : Mengetahui letak tempat-tempat yang berhubungan dengan FKIP
Jumlah Pemain : perseorangan/berkelompok
Cara Permainan :
Pemain dipandu dengan sebuah kertas yang bertuliskan beberapa nama ruangan yang berhubungan dengan FKIP, kemudian dalam waktu yang ditentukan pemain diperintahkan untuk mencari apa yang tertera. Dan ketika waktu telah berakhir, pemain harus sudah membawa sebuah gambar peta lokasi tempat-tempat dalam kertas panduan pertama. Lebih asyik dimainkan dengan pemain sedikit.
Permainan II
Judul : Kartu Jodoh
Tujuan : Mengenal FKIP.
Jumlah Pemain : perseorangan/berkelompok
Cara Permainan :
Sediakan satu pak kartu polos (min 10 lembar) per kelompok. Tuliskan nama pejabat FKIP (pada bagian atas) dan nama yang menjabat (bagian bawah), dan sebaliknya sebuah nomor hingga memenuhi kartu. Kemudian bagi kartu itu menjadi 2 secara horizontal tepat di tengah sehingga nama pejabat dan jabatan terpisah; halk itu membuah nomor di belakang kartu menjadi dua bagian. Pisahkan atas dan bawah. Kemudian dalam waktu yang ditentrukan, pemain diharapkan dapat memasangkan kembali kartu-kartu tadi.
Permainan III
Judul : Telepon Kuno
Tujuan : Memberikan pemahaman tentang komunikasi secara efektif.
Jumlah Pemain : berkelompok
Cara Permainan :
Dari setiap kelompok harus menyediakan satu orang wakilnya untuk memainkan permainan ini. Kemudian tanpa menggunakan suara, satu wakil tadi memperagakan sebuah kata yang telah dipersiapkan oleh pemandu kepada anggota kelompoknya, dan yang lain adalah menuliskan jawaban di kertas. Syaratnya, bahwa semua komunikasi diperbolehkan dengan catatan tidak mengeluarkan suara. Kelompok pemenang adalah yang paling banyak menebak kata.
Evaluasi Materi
Judul : Isi singkat
Tujuan : Mengetahui sejauh mana materi bekerja pada peserta.
Jumlah Pemain : perseorangan/berkelompok
Cara Permainan :
Pemandu memberikan pertanyaan (min 3) kepada peserta, kemudian peserta harus mentranslasikan jawabannya dalam lembar jawab yang telah disediakan. Permainan ini dapat dilakukan secara berkelmpok/individual tergantung pada waktu yang dibutuhkan.
Materi II : Pendidikan
Permainan I
Judul : Kutukan Pendidikan
Tujuan : Mengetahui cara kerja “pendidikan” pada manusia.
Jumlah Pemain : Perseorangan/kelompok.
Cara Permainan :
Pemain diharuskan menyediakan secarik kertas dan sebuah pulpen. Pertama, pemain diperintahkan untuk menuliskan nama, tanggal lahir, alamat, asal sekolah-nya pada kanan atas kertas. Kemudian dengan waktu yang telah disediakan (misal 30 detik) pemain diperintahkan untuk menggambar sebuah model pemandangan. Kemudian bandingkan dengan gambar dalam amplop tertutup yang telah anda siapkan sebelumnya. Bukan sulap bukan sihir, gambar yang anda sajikan nyaris sama dengan pemain.
Hal itu disebabkan karena pada pendidikan dasar, untuk menggambar pemandangan (gunung) semua orang diajarkan dengan cara praktis yang nyaris sama. Dengan memanfaatkan fenomena ini, permainan ini dibuat, bahwa bagaimana pendidikan ini memberikan dasar bagi setiap manusia, baik atau buruk.
Permainan II
Judul : Reflektor
Tujuan : Memberikan pengertian bahwa pendidikan membuat manusia membedakan baik dan buruk.
Jumlah Pemain : perseorangan/berkelompok
Cara Permainan :
Pemain berdiri, satu mata ditutup, kemudian pemandu memberikan perintah kepada pemain agar menyebutkan kata “satu” untuk 4 jari yang diacungkan, “dua” untuk 3 jari, dan seterusnya. Mainkan secara cepat kemudian katakan kepada pemain bahwa pendidikan membuat manusia belajar tentang mana yang benar dan salah, terbukti ketika pemain salah dalam mengikuti aturan permainan.
Permainan III
Judul : Segitiga Setan
Tujuan : Menujukkan peran ilmu pengetahuan dari berbagai sisi.
Jumlah Pemain : berkelompok (cocok untuk di luar ruangan)
Cara Permainan :
Perminanan ini membutuhkan min 3 orang. Persiapkan tiga buah tali, kemudaian masing-masing ikatkan pada tubuh pemain dan berikan ujung yang panjang di bagian belakang. Setelah itu, satukan ketiga ujung tali yang lain menjadi satu dengan diberikan sebuah tali yang telah dibentuk lingkaran di tengahnya (sebagai tempat untuk meletakkan benda (bola, buku, sepatu dll)). Ketiga pemain tadi membentuk segitiga (3 hadapan bertolak punggung). Dalam hitungan ketiga, semuanya harus berjalan maju. Nampak semuanya harus menahan bola agar tidak jatuh.
Dalam konsep ini, ilmu yang baik adalah ilmu dari berbagai bidang yang membuat bola tetap lembam. Adapun analogi segitiga tadi adalah 3 ilmu yang memberikan dasar kuat agar bola (pendirian) tidak jatuh.
Evaluasi Materi
Judul : Isi singkat
Tujuan : Mengetahui sejauh mana materi bekerja pada peserta.
Jumlah Pemain : perseorangan/berkelompok
Cara Permainan :
Pemandu memberikan pertanyaan (min 3) kepada peserta, kemudian peserta harus mentranslasikan jawabannya dalam lembar jawab yang telah disediakan. Permainan ini dapat dilakukan secara berkelmpok/individual tergantung pada waktu yang dibutuhkan.
Materi III : Keguruan
Permainan I
Judul : 5 tahun kemudian
Tujuan : Saling mengenal dan sekapur sirih tentang keguruan.
Jumlah Pemain : berkelompok
Cara Permainan :
Pemain menuliskan cita-citanya (menjadi guru apa) pada secarik kertas yang semula telah ditulis nama dan alamat serta asal sekolah, agar menarik usahakan menjadi guru yang berbeda. Kemudian pemandu akan menghitung bulan (1-12 tahun 1, 2, - 5) yang secara otomatis kertas tadi bergeser menurut petunjuk dari pemandu. Pada hitungan bulan 12 tahun ke-5 masing-masing pemain diperintahkan untuk mencari nama siapa yang sedang dipegang. Akhirnya, kelompok peserta tadi agar mendemostrasikan cita-citanya.
Permainan II
Judul : Tanpa Ehm Ehem
Tujuan : Mengendalikan peserta didik.
Jumlah Pemain : berkelompok – cocok di luar ruangan
Cara Permainan :
Pemain secara berkelompok menentukan titk start dan finish, tujuannya untuk membawa semua pemain menuju garis finish. Dengan dipandu salah satu dari kelompok yang bermain, satu persatu pemain (yang ditutup matanya) diseberangkan menuju garis finish. Tetapi ini tidak segampang kedengarannya, karena pemandu dilarang menggunakan suara dari mulutnya kecuali suara-suara anggota badan yang lain. Hal ini menuntut kesabaran dan ketelitian tinggi. Hal ini dianalogikan bahwa guru harus memberikan contoh secara fisik, walaupun tanpa mengucapan sepatah katapun.
Permainan III
Judul : Main Mulut
Tujuan : Mengajarkan untuk mengajar siswa secara baik.
Jumlah Pemain : berpasangan/berkelompok
Cara Permainan :
Pemain yang berpasangan bergantian untuk memainkan permainan ini. Dengan dipandu oleh pembawa acara, satu persatu pemain menirukan secara lipsing (hanya gerakan mulut) dan penghayatan tanpa mengeluarkan kata-kata. Pemain dianggap gugur jika gerakan dan ucapan pemandu tidak cocok, serta mengeluarkan kata-kata. Dalam permainan ini pemandu berbicara sebagai beberapa karakter yang berbeda dalam sekali giliran.
Analoginya, siswa akan mengikuti apapun perintah guru, baik ataupun tidak, sehingga menjadi guru adalah sebuah tanggungjawab yang besar.
Evaluasi Materi
Judul : Isi singkat
Tujuan : Mengetahui sejauh mana materi bekerja pada peserta.
Jumlah Pemain : perseorangan/berkelompok
Cara Permainan :
Pemandu memberikan pertanyaan (min 3) kepada peserta, kemudian peserta harus mentranslasikan jawabannya dalam lembar jawab yang telah disediakan. Permainan ini dapat dilakukan secara berkelmpok/individual tergantung pada waktu yang dibutuhkan.
Materi IV : Kehidupan Kampus
Permainan I
Judul : Integrasi
Tujuan : Menunjukkan bahwa perbedaan merupakan salah satu pemerkuat persatuan.
Jumlah Pemain : berkelompok
Cara Permainan :
Dalam satu kelompok, usahakan membuat 5 jenis nada suara berbeda. Secara bergantian orang-orang yang ditugasi untuk mengeluarkan suara ini menunjukkan kepada yang lain suaranya secara bergantian (buatlah menjadi nada lagu dsb). Kemudian secara bersamaan pula mengeluarkan suara pada saat yang bersamaan. Terdengar suara yang kacau balau pada saat bersamaan, sedangkan jika bergantian akan menjadi sebuah nada yang teratur.
Analoginya bahwa pada kehidupan kampus, cenderung banyak terdapat perbedaan antar satu orang dan lainnya, tugas kita adalah membuat perbedaan-perbedaan ini menjadi sebuah nada dengan mengaturnya sedemikian rupa.
Permainan II
Judul : deal or no deal
Tujuan : Menunjuukan kepada pemain bahwa sekecil apapun kesempatan, harus kita ambil, tertapi juga kita harus tetap cermat dalam memilih.
Jumlah Pemain : Perseorangan/berkelompok
Cara Permainan :
Pemandu memberikan pegantar pentingnya menangkap peluang. Secara tiba-tiba, pemandu mengeluarkan uang 2 ribu dari sakunya kemudian ditawarkan kepada pemain untuk menukarnya dengan 1 ribu dengan diberi hitungan sampai 5. Setelah ada yang menukar, kita tegaskan lagi bahwa orang yang menukar uangnya barusan ini pintar membaca peluang. Untuk kedua kali, pemandu mengeluarkan uang pecahan 50 ribu rupiah dari dalam dompet dengan maksud ditukar dengan 20 ribuan.
Dalam kehidupan kampus, hal semacam ini perlu dilestarikan untuk menumbuhkan jiwa mahasiswa yang baik. Setelah berhasil ditukar, jelaskan bahwa tidak semua kesmpatan itu menguntungkan, bahkan dapat memberikan kerugian kepada kita, contohnya 50 ribu itu. Ternyata uang itu adalah uang palsu.
Permainan III
Judul : Prok prok prok Jadi apa..
Tujuan : Menunjukkan bahwa hal yang terbaik untuk kita belum tentu untuk orang lain.
Jumlah Pemain : berkelompok
Cara Permainan :
Buatlah sebuah lingkaran dengan minimal pemain 3 orang. Letakkan tangan kanan setiap pemain di pipi sebelah kiri pemain lain, dan diantara pipi kiri – tangan kanan tadi letakkanlah tangan kiri. Dengan memberikan semacam cerita, ambil kesepakatan bahwa pemain harus memukulkan tangan kanannya ke tangan kiri pemain lain ketika mendengar kata tertentu.
Maknanya bahwa kadangkala sesuatu yang kita ambil ini mempunyai dampak kepada orang lain, jadi hati-hatilah dalam memilih sesuatu.
Evaluasi Materi
Judul : Isi singkat
Tujuan : Mengetahui sejauh mana materi bekerja pada peserta.
Jumlah Pemain : perseorangan/berkelompok
Cara Permainan :
Pemandu memberikan pertanyaan (min 3) kepada peserta, kemudian peserta harus mentranslasikan jawabannya dalam lembar jawab yang telah disediakan. Permainan ini dapat dilakukan secara berkelmpok/individual tergantung pada waktu yang dibutuhkan.
Rancang Bangun Propperti FKIP 2010
Reviewed by Unknown
on
13:38
Rating: 5
No comments: